dijous, 13 de juny del 2013

Canvi de gestor de continguts




Avui he canviat el gestor de continguts del blog, de Blogger a una instal·lació pròpia de Wordpress. 

El nou enllaç RSS del blog és el següent:


Si desitgeu seguir rebent les actualitzacions del blog us haureu de subscriure al nou RSS, disculpeu les molèsties ;)

dimarts, 11 de juny del 2013

La digitalització de l'educació: elements clau


escola digital


Hi ha un canvi de paradigma a l'educació,  els mètodes tradicionals de l'ensenyament i l'aprenentatge estan sent desafiats per l'emergència de noves tecnologies educatives com per exemple l'elearning, una de les més potents, capaç de modificar la manera en com es pressuposten els recursos, com s'ensenya i com s'aprèn. L'elearning pot introduir eficiència en el sector de l'educació, pot ajudar a reduir determinats costos alhora que es capaç de democratitzar els recursos al posar-los a l'abast de tothom.

De la mateixa manera que els efectes perturbadors de la digitalització (fragmentació de la audiència, profusió de nous continguts, migració de productes a serveis, convergència entre continguts i plataforma, centralitat de les dades...) van transformar la indústria de la música i dels mitjans, també ho farà - ho està fent- al sector de l'educació.

Els grans gegants mundials de la indústria de l'educació ( Pearson, McGrawHill, Benesse, The Washington Post Company, Apollo Group) ho saben i disposen de suficients recursos per entrar amb força al mercat europeu de l'educació.

https://s3.edsurge.com/uploads/photo/image/53/IBIS-Capital-eLearningFlyer.jpg


Com ens explica Clayton Christensen en aquest vídeo, la disrupció a l'educació és un fet,


Com també és un fet l'aparició de noves iniciatives disruptores dins el sector de l'educació, com ara Udacity (moocs); Lore (sistemes de gestió social de continguts per l'aprenentatge); Khan Academy (educació gratuïta per a tothom en qualsevol lloc i moment); Quipper (elearning apps); Languagelab (un món virtual per aprendre idiomes).

Tots plegats, els grans agents i els nous disruptors estan generant nous productes i serveis per a totes les fases de la cadena de valor del sector.


https://s3.edsurge.com/uploads/photo/image/53/IBIS-Capital-eLearningFlyer.jpg

Siguin com siguin els nous productes i serveis educatius que veurem, si volen ser excel·lents hauran d'acomplir un conjunt de requisits, que segons la Foundation for Excelence in Education passen, entre d'altres, per:

  • Eligibilitat i accés . Els estudiants han de poder escollir i tenir accés a continguts i cursos online d'alta qualitat. 
  • Aprenentatge personalitzat. La digitalització permet la personalització de la experiència d'aprenentatge.
  • Promoció. La promoció de curs dels estudiants es pot fer en base a competències demostrades; històricament s'ha basat en dates de naixement (el que Ken Robinson denomina agrupació per data de producció), controls i assistències,.. L'aprenentatge digital posa el focus en l'estudiant, no en l'escola, així por anar avançant al seu ritme sobrela base del seu domini sobre els continguts.
  • Qualitat dels continguts. Adaptació constant del mateix i la millora de la seva interactivitat són claus per incrementar el rendiment acadèmic. En el següent esquema podem veure les recents previssions del informe Horizon.

horizon 2013 tendències
http://www.nmc.org/publications/2013-horizon-report-k12#nmchz

  • Instrucció digital. Formar al professorat i personal de gestió de les escoles en els elements que comporta la digitalització, les tècniques per involucrar als estudiants, la personalització de l'aprenentatge, la docència i gestió en entorns virtuals d'aprenentatge,.. són condicions de possibilitat de l'èxit de la implantació de la digitalització a les escoles
  • Avaluació i transparència. Els sistemes de gestió de les plataformes d'aprenentatge han de poder donar mètriques personalitzades del rendiment acadèmic, així com feedback a alumnes i professors de forma que els ajudi en el seu progrés basat en les competències adquirides.
  • Prestació i lliurament del servei. Cal una infraestructura que suporti l'aprenentatge digital. Els estudiants ja estan utilitzant els seus smartphones per comunicar-se i accedir i compartir informació  aquests dispositius poden ser una bona porta d'entrada per l'aprenentatge digital















dimecres, 5 de juny del 2013

Com gamificar l'escola




Podríem entendre per gamificació l'ús del dels elements del disseny del joc de forma descontextualitzada, es a dir, en contextos de no joc. Aplicat a l'educació, la intenció obliqua seria millorar l'aprenentatge aprofitant-nos del fet que jugar és intrínsecament gratificant per les persones, ens agrada jugar.

En el món de l'educació, plataformes de serveis com Youtopia utilitzen elements propis dels jocs com ara reptes, punts, medalles, insígnies, taules classificatòries,... per a motivar als estudiants i comprometre'ls en la dinàmica d'aprenentatge. En aquest vídeo podem veure com el professor gestiona la plataforma.




Son diversos els elements del joc que podem aprofitar en el camp de l'educació i l'aprenentatge:
  • La idea de progrés, la visualització dels èxits de forma acumulativa. Per exemple mitjançant l'assoliment de diferents nivells de joc que aconseguim desbloquejar per tenir accés al seu contingut, o per la obtenció d'una major puntuació.
  • La idea d'esforç, de sentir-se orgullós de la feina feta. Tenim el recurs del reconeixement públic; de la col·laboració i el treball d'equip; del significat transcendent d'haver aconseguit superar una prova o un repte; d'assolir etapes per tenir accés a nous reptes; d'implicar a la resta de companys.
  • La idea de desbloqueig continu de la informació. Rebre bonificacions i recompenses inesperades que ens permeten seguir avançant; jugar i participar per no perdre tot els que s'ha guanyat fins el moment; fer front als reptes amb una limitació de temps determinada; navegar per tot l'entorn d'aprenentatge per descobrir tresors de coneixement amagats; treballar amb reptes que requereixen moltes habilitats simultàniament, ser capaç de trobar la síntesi; jugar constantment fins arribar a dominar el joc.
Així el joc es pot introduir a la escola per moltes vies:
  • Plataformes d'edició per a produir artefactes per participar en altres jocs.
  • Sistemes de gestió de continguts sobre temes concrets, per exemple, aprendre la història de la navegació jugat als víkings. 
  • Fent ús de simulacions; es poden aprendre conceptes de geometria, matemàtiques, enginyeria amb jocs de construcció que ens permetin crear un pont, o qualsevol altre gran construcció. O aprendre a programar de forma gamificada a llocs com coderace.me o codeacademy.

http://coderace.me/

http://www.bridgebuilder-game.com/

  • Sistemes d'activació de discussions. Per exemple, estudiar la probalibitat amb jocs i videojocs com Dungeons&Dragons
  • Canvis de rol, obtenir diferents identitats per mirar de solucionar problemes, per exemple fer front a una crisi d'empresa, o al repte de fer d'alcalde de la ciutat a simcity

http://www.simcity.com/es_ES/game/info/incredibly-deep-simulation

Des d'un punt de vista del disseny de l'activitat, les recomanacions a seguir per a introduir la gamificació a l'aprenentatge, passen per:
  1. Aclarir i escriure en forma verbal els resultats esperats de l'aprenentatge, el que esperem que els estudiants aprenguin des del punt de vista d'habilitats intel·lectuals, cognitives, motrius, informacionals, actitudinals... 
  2. Escollir una idea, un centre d'interès que sigui capaç de suportar tot el desenvolupament de l'acció d'aprenentatge.
  3. Realitzar el guió del joc, l'storyboard. Definir les fases, parts, activitats...
  4. Dissenyar les activitats d'aprenentatge. Preveure què farà el professor i què haurà de fer l'estudiant.  i quins seran els recursos que s'utilitzaran.
  5. Formar grups de treball barrejant estudiants amb diferents habilitats, ajudar-los en el progrés de grup a equip, jugar i moderar la competició entre els diferents equips i procurar la seva cohesió 
  6. Aplicar la dinàmica pròpia dels jocs: competició, emoció, reptes, sentit del joc, nivells, curiositat motivació, dret a l'error, llibertat d'interpretació, recompenses...
Tot això sense perdre mai de vista tant l'atenció individual,  com si l'aspecte competitiu del joc fomenta o resta valor als processos d'aprenentatge.

Us deixo l'enllaç dels meus bookmarks sobre gamificació per si necessiteu aprofundir en el tema, trobareu una trentena de fonts interessants.







dimecres, 29 de maig del 2013

Socialmedia a l'escola: el cas Eudora Schools




A moltes escoles, i a molts mestres, sentir parlar de Facebook, Twitter o Youtube els posa nerviosos, tots coneixen algun cas de mals usos on infants, joves i professorat han tingut, diguem-ho així, no massa bones experiències. Tot plegat es veu més com una amenaça i font de nous riscos que com un espai de noves oportunitats; per tant, millor mantenir els socialmedia lluny de les aules.

Aquest era el punt de partida en el moment en que a Eudora Schools es van plantejar fer un pas endavant. Es van adonar de que vivim en un món digital i que no es possible demanar ni als alumnes ni a les famílies que es relacionin amb els mestres i amb l'escola fent abstracció d'aquest fet; al capdavall, amb la resta del món tenen relacions digitals, per què no ho haurien de voler fer amb l'escola?

Es van adonar que l'escola no feia cap ús ni de les xarxes socials, ni del vídeo, ni del blocs,... per incorporar-los com a eines en el procés d'ensenyament-aprenentatge. Tampoc havien elaborat cap guia de comportament a Internet; la relació amb els pares es limitava a la comunicació presencial en temps real, o de forma diferida amb l'ús del correu postal i els clàssics opuscles informatius.

A finals de 2011 van fer un cop de cap i van destinar tot el 2012 a formar-se digitalment. Avui en dia disposen d'una forta presencia a la xarxa, al seu directori (en constant canvi, es clar) podem veure on i com hi son presents. Disposen de diferents canals a Youtube plens de produccions pròpies; el professorat està fent més networking que mai gràcies a l'ús de Twitter; la seva pàgina de Facebook s'ha convertit en el principal lloc de trobada, conversa, col·laboració i participació de la comunitat educativa; els estudiants més grans utilitzen el microblogging per compartir idees i connectar amb els mestres...

Han descobert que hi ha perills i beneficis, però amb una bona política de gestió dels riscos s'aconsegueixen grans recompenses, el balanç és força positiu. El desenvolupament professional i les polítiques i procediments de resposta ajuden a gestionar el risc i el compensen amb escreix.

En el següents vídeos  podeu veure com ho explica la cap de comunicació de la escola, en aquest primer vídeo ens parla dels primers passos que van fer, de com van superar els problemes inicials i van abordar la gestió dels riscos:



En aquest segona part ens relata la implantació del socialmediaplan, la formació dels equips i la aparició de la figura dels "ambaixadors socials" com a agents clau del procés:


El tercer vídeo està dedicat a la part on es relata la gestió de la comunitat i la revisió del impacte i èxits assolits:



Finalment, una crida a la acció per a que més escoles facin el pas:




Podeu trobar el post original de la Directora de Comunicació d'Eudora Schools seguint aquest enllaç



dimecres, 22 de maig del 2013

Fes-ho tu mateix!




El moviment "do it yourself" (DIY), fes-ho tú mateix,  és la propera revolució industrial. Consisteix en la pràctica de la fabricació o reparació de les coses i els objectes per un mateix. D'una banda es tracta d'estalviar-se uns diners, de l'altra, d'entreternir-se i aprendre al mateix temps.



En el fons, és una forma d'autoproducció sense haver d'esperar a la voluntat de tercers per dur a terme les pròpies iniciatives i projectes. Make és el portal de referència, encara que proliferen els llocs web on els "makers" cooperen.

Per complementar aquesta tendència, apareix amb força una nova tecnologia d'abast domèstic, 3dPrint, amb la que podem realitzar i produir objectes tridimensionals tenint com a base informació digitalitzada; la creació d'objectes arribarà a les llars i deixarà de ser patrimoni exclusiu de les empreses amb grans maquinàries:



Una altre aplicació de les possibilitats del 3dprint la trobem al Museu Smithsonian, amb una col·lecció de més de 100 milions d'bres d'art de les que només pot ensenyar un dos per cent; gràcies a aquest nova tecnologia està escanejant i replicant objectes per poder exposar les seves col·leccions arreu del món. També es comencen a produir motors d'avió amb impressió 3d.

A hangar.org pots fer un taller per construir la teva pròpia impressora 3d!. Per últim, en aquest article d'Oreilly s'aborda l'impacte del DIY al món de la educació i de la necessitat "d'aprendre a fer" introduint aquestes tecnologies a la escola.






dimecres, 15 de maig del 2013

8 claus per implementar el socialmedia a les organitzacions



Recentment he llegit un post que m'ha cridat força l'atenció, sintetitza en 8 claus el full de ruta que cal seguir, tant des del punt de vista de l'equip promotor de la introducció com des del conjunt de professionals l'equip vistos com a client intern, per a implementar amb èxit l'ús del software social a les organitzacions.

En primer lloc, des del punt de vista de l'equip promotor de la iniciativa, el que cal fer es:
  • Consultar amb els diferents grups d'interès intern, assegurar-se que l'aplicació s'ajusta als protocols TIC de la organització. Cal aconseguir la complicitat de la Direcció, és un projecte que requereix un lideratge estratègic fort alhora que recull el feedback de les persones clau i més influents. Finalment, hem de poder visualitzar de forma clara l'alineació de la nova aplicació amb les finalitats comercials.
  • Cultura, no estem parlant d'informàtica, estem parlant de com re organitzem els nostres processos tenint en compte l'impacte digital a la nostra organització. És un canvi cultural, un cop més el lideratge de la Direcció és clau; en empreses poc donades als canvis i la innovació la implementació pot ser molt i molt lenta.
  • Comunicar correctament la iniciativa, el to, materials i metodologia empleats són claus per l'èxit de la seva implementació. Un bon exemple de comunicació el trobem a la empresa Philips, van elaborar aquest vídeo per promoure la participació i reforçar la idea de creativitat i innovació com a conductes desitjables. Un altre exemple el podem veure a la empresa Tyco en la seva implementació d'un xarxa social corporativa.


  • Contingut. Cal tenir un pla de publicació d'informacions i continguts rellevants, els primers mesos és especialment crític. Ens hem d'assegurar que generem prou contingut per tots i cadascun dels diferents departaments, necessitem un equip fort d'edició i administració de la xarxa.
  • Cadència en el ritme d'aportacions de contingut. No és tant posar a disposició dels equips una base de dades fixe d'informacions i continguts, sinó ser capaços de ser àgils, constants, útils, rellevants,... en el subministrament periòdic i directe d'informacions i de feedback.
  • Connectar. L'equip patrocinador no només s'ha de preocupar de les connexions en el món del bits, també ha de promoure que es donin en el món dels àtoms. A més, cal assegurar la connexió de la xarxa amb les altres aplicacions corporatives per tal d'estendre el seu abast.
  • Celebrar. Cal posar en valor els èxits assolits i els passos donats, reconèixer i agrair les aportacions de forma que el conjunt de la comunitat s'ho faci seu.
  • Capturar les aportacions i idees rellevants és un dels principals objectius de la iniciativa. Del coneixement implícit a l'explícit per a convertir-lo en acció present o futura.
En segon lloc, és interessant posar-se en el lloc de l'equip receptor per discernir quina serà la seva experiència d'ús:
  • Contemplar. És el primer que farà, es preguntarà si hi ha quelcom per a ell, per què l'hauria d'utilitzar, quin temps representarà, si sabrà fer-ho... L'equip impulso ha de ser conscient d'aquest dubtes i combatre'ls amb bons continguts i tutorials d'inici.
  • Consumir és el primer pas lògic. En un primer moment els usuaris consumiran el contingut disponible a la xarxa, només amb una bona cadència i qualitat dels continguts disponibles podrem animar-los a fer el pas de compartir nous continguts i no nomes de consumir-los.
  • Convertir les diferents aportacions a tots nivells: documents, comentaris, agraïments... en connexions significatives entre les persones dels equips. Això incrementarà les aportacions i la participació.
  • Crear. Un cop assolida la confiança necessària per a publicar informació, els usuaris es convertiran en creadors i líders experts amb seguidors interns que reconeixen en l'autor autoritat en la seva matèria.
  • Comprometre. Amb el reforç i retroalimentació  positiva de la resta dels usuaris, la participació activa acaba formant part del flux de treball diari, es converteix amb hàbit. L'usuari ja es troba compromès amb la xarxa.
  • Col·laborar. Un cop els usuaris se senten còmodes fent aportacions a la comunitat, fent preguntes compromeses, col·laborant en projectes... Fan el pas des d'una comunitat de difusió a una comunitat de pràctica, d'acció i d'interacció.
  • Correlacionar. Quan la xarxa aconsegueix crear un valor de negoci clar pels usuaris en línia amb els seus objectius,  passa a ser quelcom arrelat a la cultura de la organització.
  • Campions, la xarxa és una fàbrica de campions que permet aflorar i fer créixer el talent dins la organització. Aquests campions difonen la seva experiència i ajuden als altres. El client intern ja és el protagonista de la iniciativa.
Sembla un bon pla per planificar les accions i recursos, entendre les barreres amb les que toparem i orientar els esforços cap al màxim empoderament dels membres de la organització per a que generin una comunitat de pràctica i innovació.




dimecres, 8 de maig del 2013

Accions i hàbits per una ciutadania digital



Aquest passat diumenge llegíem al diari la opinió de deu experts per reinventar la escola del segle XXI, la creativitat i la innovació eren al centre de les diferents aportacions. L'article destacava cinc competències clau que la escola ha de desenvolupar: pensament crític, intel·ligència social, innovació i creativitat, tractament de dades i fluïdesa multimèdia.

Si la ciutadania la podem mesurar en relació a la qualitat de les respostes d'un individuu com a membre d'una comunitat donada, la ciutadania digital vindria definida per la qualitat dels hàbits, accions i patrons de consum que afecten l'ecologia dels continguts digitals i les comunitats.

En termes d'hàbits i habilitats,  es tracta de veure com som capaços d'utilitzar, seleccionar, filtrar, dominar i crear les accions que defineixen el to i la qualitat de les nostres interaccions en entorns digital.

Més enllà dels domini del tractament i edició de dades,  els estudiants - i el conjunt de ciutadans - necessiten aprendre com actuar correctament a Internet, conèixer les regles de les xarxes digitals i els socialmedia:
  • Utilitza la tecnologia per recopilar informació, comunicar-te o simplement per divertir-te.
  • Participa en el món dels socialmedia, col·labora i fes preguntes.
  • Respecta el punt de vista dels altres, accepta que poden dir alguna cosa significativa i llavors explica per què estàs en desacord o no.
  • Cita a l'autor dels treballs que utilitzis.
  • Expressa respectuosament la teva opinió en els diferents entorns digitals.
  • Canvia i adaptat a través dels diferents recursos i coneixements que has anar recopilant online.
  • Busca diferents opinions i punts de vista sobre el tema de la teva cerca.
  • Inclou a tots els que vulguin unir-se.
  • Escolta el que altres diuen; fes tallers i cursos d'escolta activa.
  • Busca fent servir tot tipus d'eines.
  • Determina la credibilitat de les fonts.
  • Domina l'ús del teu ordinador, tablet, smartphone...
  • Crea un blog, wiki o qualsevol altre plataforma que et permeti expressar la teva opinió i les teves descobertes.
  • Posiciona't clarament contra el cyberbulling.
  • Participa d'altres cultures mitjançant Internet.
  • Dissemina la informació útil i rellevant.
  • Fes xarxa de treball amb experts i especialitstes, porta'ls a l'aula a través dels mitjans digitals: skype, facetime, hangouts...
  • Sigues hàbil en poder identificar estafes i spams a Internet.
  • Mantingues la teva  la privacitat, no compartir informació personal o íntima.
  • Configura be les opcions de privacitat a les diferents plataformes en les que es pugui participar.
  • Limita l'ús. Del món dels bits al dels àtoms, mou-re's i fer exercici.
  • Parla i explica a algú si et trobes amb lectures o converses online que et molestin o et preocupin.
  • Utilitza bons modals a Internet, netiquette.
  • Explora els que els altres estant fent en tot el món, diverteix-te i incorpora noves habilitats digitals.

Us deixo un video d'en Howard Rheingold parlant d'aquests assumptes.